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RAYBET雷競技2007年10月,第二屆亞洲室內(nèi)運動會首次將電子競技列為正式比賽項目,這是電子競技第一次被正式納入國際性體育賽事RAYBET雷競技。
日前,國家體育總局決定組建一支17人的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。跳水奧運冠軍何沖的弟弟何超對此在網(wǎng)上發(fā)帖評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”何沖隨后跟帖表示附和。
這個帖子隨后引發(fā)了爭議,何超和何沖前天在微博上雙雙道歉,何沖昨天再次表示對電子競技的尊重,說:“不管是體育還是電競,都要相信自己存在的價值。”
20多年前出版的新華字典上,對“體育”一詞的解釋非常簡單:以發(fā)展體力、增強體質(zhì)為主要任務的教育。如今再翻看字典,我們發(fā)現(xiàn)這個詞已被賦予了好幾條詳細的解釋,其中就有:一種娛樂消遣活動或需體力、智慧與技巧的比賽或競技……
必須承認的是,“體育”的概念并非一成不變。隨著社會的發(fā)展和變革,人們對體育的認識也會有所不同。“電子競技”可以說是一種 “新概念體育”——“競技”符合體育的本質(zhì)特性,“電子”則體現(xiàn)了新的方式和手段。我比較同意一位業(yè)內(nèi)人士對電子競技的定義:利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
電子競技似乎不需要耗費大量的體力,這和人們印象中的“常規(guī)體育”有一定差別,許多人因此覺得它算不上體育??墒牵迮票荣惐入娮痈偧几鞍察o”,人們對棋牌屬于體育范疇卻并無異議。其實,許多人或許不知,與棋牌等智力運動相同,電子競技的訓練也極其枯燥辛苦。
長久以來,“打游戲”在許多家長眼里是“不健康”和“荒廢學業(yè)”的代名詞,而電子競技正是孩子打游戲的“好借口”,因此大人們對之十分反感??陀^地說,這樣的理解有一些片面。電子競技有統(tǒng)一的競賽規(guī)則,比賽雙方在同樣的游戲環(huán)境下進行直接對抗,要想打得好,需要有強大的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。電子競技除了要求個人技術(shù),還需要很好的團隊協(xié)作能力,和傳統(tǒng)的集體運動項目有許多共同點。
在電子競技十分發(fā)達的韓國,高水平選手有著很高的知名度和收入,頂級選手一年的收入可折合人民幣200萬元以上。而在中國,孩子若是迷戀踢足球、打籃球而冷落了學業(yè),足球、籃球并不會因此被視為“不健康”的體育項目。而孩子一沾上“打游戲”,就會引起家長反感。電子競技之所以遭遇這樣的尷尬狀況,是因為其在我國的大環(huán)境還不夠成熟:一些比賽因缺少完善的規(guī)章和管理,帶來了負面影響;一些孩子有這方面的天賦RAYBET雷競技,可是家長會擔心孩子的前途,不肯讓他們放手去“玩”。
要改變觀念,就要優(yōu)化電子競技的大環(huán)境。在被納入國家體育總局管理的體育項目之后,我國的電子競技將走上一條良性的發(fā)展之路。
電子競技的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這符合體育比賽中的技戰(zhàn)術(shù)概念。選手通過刻苦的訓練,提高自己的反應速度與團隊配合,依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得好成績。在一家門戶網(wǎng)站的調(diào)查中,5萬名網(wǎng)友中有約70%認為電子競技屬于體育范疇。
然而,電子競技雖然早就有了“體育”的名分,但在不少人的眼里,它的實質(zhì)卻是“游戲”。電子競技源于電子游戲,至今仍屬于廣義的電子游戲范疇,目前常見的電子競技比賽項目,也正是最流行的大型網(wǎng)絡游戲,這一點是無法否認的。相比普通的網(wǎng)絡游戲,電子競技更強調(diào)智力對抗和競賽元素,但實際上差別并不明顯,人們很難對兩者進行清晰的劃分。
此外,電子競技對身體有害無利,絲毫不具備一般體育運動強身健體的功能,這也使人們很難認可它的體育屬性。電子競技選手訓練中久坐,長時間盯著屏幕,頸椎、眼睛等容易受到傷害。王先生是一名上班族,他坦言:“我很喜歡電子競技,工作之余玩玩游戲很放松,但是我覺得這和體育不沾邊啊。天天玩也鍛煉不了身體RAYBET雷競技,不像跑步、游泳、踢球能出汗,提高身體機能。”正因如此,有網(wǎng)友發(fā)出這樣的質(zhì)疑:如果電子競技也算是體育,那我豈不是天天在進行體育鍛煉了?體育的根本目的是強身健體,別再給宅男一個發(fā)霉的理由了!
由于參與電子競技的大多是青少年,其中相當一部分人缺乏自制能力,這讓很多家長心存顧慮。不少家長認為,所謂的電子競技正是孩子玩物喪志的誘因,網(wǎng)絡游戲成癮引發(fā)的連鎖負面效應,如學習成績下滑、抑郁癥、暴力傾向等等,使得社會對其產(chǎn)生強烈的排斥感。
在韓國,電子競技已經(jīng)成為信息時代最受歡迎的活動之一,產(chǎn)業(yè)規(guī)模甚至超過汽車工業(yè)。但是,電子競技在中國還處于起步階段,社會上還沒有形成廣泛的、正面的共識,推動其發(fā)展就需要更為慎重。在條件還不成熟的情況下,貿(mào)然成立“國家隊”,可能會傳遞出不必要的錯誤信息。
電子競技是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。
2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的體育項目。全世界知名的電子競技賽事包括:DOTA2國際邀請賽、WCG(世界電子競技大賽)、WEM(電子競技大師賽)、ESWC(電子競技世界杯)等。
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