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狂言“只此一家”的動作競技游戲《永劫無間》手游它憑的是什么?RAYBET雷競技

時間:2024-07-04 14:11:37
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  RAYBET雷競技先來個省流結(jié)論:《永劫無間手游》是一款基本完整還原端游體驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)移植作品,之前的測試已經(jīng)證明了這一點(diǎn),到了本次「定勝終測」,這個結(jié)論則更為篤定。

  不僅一度飽受詬病的畫質(zhì)和優(yōu)化得到了質(zhì)的提升,人物、武器、AI更多內(nèi)容的開放解鎖也讓玩家能夠更加接近最終成品的完全版樣貌。

  先給不太了解《永劫無間》的朋友科普一下,這是一款什么樣的游戲:簡單來說,是一款武俠吃雞游戲,玩家使用各種冷兵器,通過近戰(zhàn)的方式,在不斷縮小的游戲范圍內(nèi)與其他玩家對抗,努力存活至最后。

  在各類槍戰(zhàn)吃雞游戲?qū)映霾桓F的今天,武俠格斗的風(fēng)格填補(bǔ)了“大逃殺+格斗類”游戲的空白,自2021年推出后,銷量不斷刷新國產(chǎn)買斷制游戲的新記錄。隨后轉(zhuǎn)為免費(fèi)制,更是用僅僅3個月時間,讓玩家數(shù)量翻了一倍,不僅國人玩家在玩,外國玩家也在玩。換句話說,《永劫無間》的玩法,通過了市場的檢驗(yàn)。

  《永劫無間》的核心戰(zhàn)斗玩法是繼承于制作人關(guān)磊早期的武俠動作游戲《流星蝴蝶劍》而來。除了一招一式的動作細(xì)節(jié),還原了武俠里博弈所帶來的快感。這套玩法外人看來會比較復(fù)雜,一旦玩進(jìn)去了,就很好理解。

  與常見的吃雞游戲走射擊路線不同,《永劫無間手游》的戰(zhàn)斗機(jī)制更側(cè)重于近戰(zhàn)和策略性的克制博弈。游戲借鑒了猜拳機(jī)制,通過三種技能的相互克制來形成一種循環(huán):藍(lán)色霸體技能克制普攻,普攻克制振刀,振刀又克制藍(lán)色霸體技能。這種設(shè)計(jì)讓玩家需要在戰(zhàn)斗中不斷觀察對手,預(yù)測其動作,并采取相應(yīng)的策略進(jìn)行反擊。

  此外,游戲還借鑒了格斗游戲的克制循環(huán),如輕擊、投技、格擋等,增加了戰(zhàn)斗的深度和策略性。玩家需要在戰(zhàn)斗中進(jìn)行心理博弈,這不僅增加了游戲的挑戰(zhàn)性,也提高了游戲的耐玩性。

  游戲從PC版到手游版的移植已不鮮見RAYBET雷競技,吃雞游戲在小屏上獲得成功也不是沒有先例,甚至網(wǎng)易自己就已經(jīng)成功推出過若干,問題就在于《永劫無間》這款游戲相對復(fù)雜的操作機(jī)制,比如角色上天入地的高機(jī)動性,以及上面提到的類似紅藍(lán)白猜拳的克制博弈玩法,這些都導(dǎo)致移植工作更難一些。

  但在《永劫無間》手游上,我們看到各種問題都用巧妙的方法化解,同時保留了端游的精髓,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還還原了端游的細(xì)節(jié),包括不同武器的特性和魂玉對技能的加持,趣味性的核心機(jī)制在手游端得到了非常好的還原,也確保了玩法的深度。

  如果你是PC版的老玩家,移動版對于你來說只是需要適應(yīng)一下移動端新操作,就能輕車熟路上手的“老朋友”;如果你是第一次接觸,或者說只玩過射擊類吃雞的新玩家,在經(jīng)過了初始動作引導(dǎo)以及進(jìn)入模擬戰(zhàn)局后的手把手輔導(dǎo)之后(雖然這個新手期有點(diǎn)長,但基于游戲復(fù)雜的機(jī)制,還真想不出別的引導(dǎo)方式),四五局游戲后,玩家就能很快摸透游戲的玩法,“簡單”、“爽快”貫徹你的全程體驗(yàn),就和端游帶來的快樂一樣。

  這樣的設(shè)計(jì)也讓游戲過程變成一個充滿變數(shù)的動態(tài)體驗(yàn)就大多數(shù)玩家而言,在游戲初期,由于對戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié)掌握不多,所以經(jīng)常是通過連續(xù)的普攻瞎貓捉死耗子般“意外”擊敗對手。隨著對游戲的逐漸熟悉,意識到一旦被敵人振刀成功,就會遭受重大傷害,因此轉(zhuǎn)而選擇能夠釋放遠(yuǎn)距離的蓄力劍氣,提高戰(zhàn)斗的安全性。

  這種從初期的依賴武器特性到后期的策略運(yùn)用的轉(zhuǎn)變,就是玩家在手游中的成長弧光。那種從懵懂到豁然的過程令人感到成長的喜悅。

  端游上硬核的玩法雖然具有挑戰(zhàn)性,但也為玩家提供了豐富的游戲體驗(yàn)和持久的吸引力。到了輕量級用戶更多的手游端,制作組將如何處理呢?

  可以看到,因?yàn)樵O(shè)備限制和降低門檻的原因,《永劫無間手游》在所有內(nèi)容上都進(jìn)行了簡化,主打一個解放大腦和雙手,在保留端游大部分內(nèi)容的基礎(chǔ)上高度降低游戲原本偏硬核的門檻,最大程度讓玩家只專注于最核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn),無損它核心玩法的樂趣。一鍵連招、輔助戰(zhàn)斗等設(shè)計(jì)的加入,可以讓輕度玩家也能獲得一定體驗(yàn)。

  操作上,針對移動端進(jìn)行的優(yōu)化,操作起來并不復(fù)雜。三合一的攻擊組合鍵,也讓界面變得相當(dāng)簡潔,手指不需要移挪太多空間就能同時完成多個操作。

  玩法雖好,但沒有畫面的支撐,也讓人提不起勁。在之前的測試版本中,游戲的畫質(zhì)似乎也被“精簡”了,畫面拉胯,不符合這個世代的平均水準(zhǔn),人物也是糊的,手機(jī)卡頓、發(fā)熱的情況時有發(fā)生,在低性能機(jī)子上的優(yōu)化上更是一塌糊涂RAYBET雷競技,不忍卒睹。這樣的表現(xiàn)讓人困惑:流暢戰(zhàn)斗的代價一定得是拋棄畫面表現(xiàn)嗎?但是這戰(zhàn)斗也不夠流暢啊

  在本次終測中,游戲畫面有了質(zhì)的提高,無論是光影還是紋理細(xì)節(jié),都上升了一個檔次,人物邊緣銳利清晰,景色也悅目不少,大量場景進(jìn)行了細(xì)節(jié)上的重構(gòu)。游戲優(yōu)化方面也有了長足的進(jìn)步,卡頓、掉幀情況減少了大半。

  在上一版的設(shè)置頁面里,畫質(zhì)只開放了前三檔,在本次測試版中,更高一級的“精致”已經(jīng)開放,增加了可交互的霧氣和草葉、極光、落葉效果,還新增了夜晚環(huán)境。游戲以“精致”檔跑在本次的測試機(jī)三星Galaxy Note 10上,只出現(xiàn)過一只手?jǐn)?shù)得過來的卡頓情況,而且手機(jī)的發(fā)燙情況和耗電情況并不嚴(yán)重。按照制作組這樣的優(yōu)化效率,最終版一定會給出更流暢的表現(xiàn)。

  《永劫無間》手游與端游的三排模式相比,新增了四排模式,這使得各個團(tuán)隊(duì)之間的力量分布更加均衡,從而增加了勢均力敵的對抗場景RAYBET雷競技,讓玩家在游戲的不同階段都能享受到策略博弈帶來的快樂。

  本次英雄新解鎖了“蒼狼特木爾”、可選武器匕首,大幅調(diào)整了胡桃和迦南的技能奧義,還增加了地圖場景各種要素的填充和參數(shù)上的調(diào)整,讓人感覺到官方也覺得游戲的底子已經(jīng)塑造得差不多,現(xiàn)在是逐步錦上添花的開發(fā)階段。

  當(dāng)一些游戲紛紛在游戲中植入AI功能,《永劫無間》手游也不甘示弱將AI作為游戲樂趣加成的利器。不同于用AI生成NPC對話的簡單應(yīng)用,《永劫無間》的“整活”更深度一些:實(shí)裝了Copilot(全球首個實(shí)裝該功能的游戲),將AI植入隊(duì)友的大腦。

  利用AI強(qiáng)大的推理能力,游戲打造于真人玩家無異的智能隊(duì)友。隊(duì)友可以根據(jù)戰(zhàn)局做出即時反應(yīng),不再是以前那種不太聰明的機(jī)器人隊(duì)友,不管是跑圖、搜物資、戰(zhàn)斗、輔助救援,都像一個資深玩家一樣,絕對不拖后腿。我們甚至可以開麥溝通,通過語音控制AI隊(duì)友,或者和ta交流戰(zhàn)況嘮嗑,或者向ta索要道具。

  在玩膩了“調(diào)戲”AI NPC之后,這樣的新體驗(yàn)不得不說還是非常有意思,隊(duì)友不光實(shí)力強(qiáng)勁,還能給你足夠高的情緒價值,對于社恐的玩家真的非常友好。

  不得不說,有端游全球玩家突破4000萬的底子在,手游的核心玩法仍然讓人上頭,戰(zhàn)斗不僅僅是簡單的操作,而是需要玩家運(yùn)用策略和心理戰(zhàn)術(shù),通過觀察和預(yù)測來取得勝利。

  而本次《永劫無間》手游的測試體驗(yàn)比較令人滿意,不僅很好的還原的端游的體驗(yàn),也在一眾調(diào)整和優(yōu)化中讓看到了不少驚喜。手游版在盡可能保留端游戰(zhàn)斗深度的前提下,針對移動端進(jìn)行了優(yōu)化,降低了新手玩家的學(xué)習(xí)門檻,十分符合符合“易上手”和“難精通”兩個關(guān)鍵詞,讓新老玩家都能得到歸宿,也讓我們在手游的體驗(yàn)中再次了解為什么當(dāng)年端游能夠那么火的理由。

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