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RAYBET雷競技12月26日,由湖南省體育局指導,騰訊棋牌主辦的2021騰訊棋牌系列賽事總決賽成功舉辦,來自《歡樂斗地主》、《歡樂麻將》、《騰訊野狐圍棋》、《天天象棋》四款產品共六大賽道的逾百位總決賽晉級選手經過多日角逐,為全國數(shù)以億計的棋牌愛好者帶來了一場場精彩絕倫的智力運動賽事。
這是騰訊棋牌賽事走過的第七個年頭?;仡欉^往,棋牌從小眾到大眾,從線下到線上,從游戲到電競RAYBET雷競技,棋牌游戲經歷了幾十年的風雨,終于以嶄新的面貌回到大眾面前。
從1988聯(lián)眾把棋牌從線下搬到線上,中國電子棋牌游戲已有幾十年的悠久歷史了。此后,游戲茶苑、中國游戲中心、邊鋒棋牌、QQ游戲等都陸續(xù)出現(xiàn)在了大家的視野中。2003年之后,棋牌游戲行業(yè)迎來了飛速發(fā)展,隨著各方資本的涌入以及行業(yè)內的自我進步,游戲漸漸不只是游戲。
2007年“JJ比賽”橫空出世,推出了第一款產品——JJ斗地主,開啟了棋牌競技比賽模式。2011年,JJ比賽和國家體育總局、社會體育指導中心合作,以討論斗地主競賽規(guī)則為主題,邀請國內很多名知名專家參加會議。同年,編寫出版了《中國二打一撲克競賽規(guī)則》,力求使斗地主比賽走上規(guī)范化管理和競技化發(fā)展道路。
但一個行業(yè)的發(fā)展總不會是一帆風順的。2016 年起,越來越多的游戲企業(yè)入局,通過收購、并購的方式瓜分這片市場。在行業(yè)越做越大的同時,一些公司開始被利益迷暈了眼。為了增加競技性,有的游戲運營商推出了“幣商”模式,為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務——然而國家規(guī)定游戲虛擬幣不能變現(xiàn),否則就是賭博。涉賭模式為不法商家?guī)砹吮├?,使不良風氣迅速蔓延至整個行業(yè),這一時期的電子棋牌游戲娛樂功能減弱,賭博功能占據(jù)了主導地位。這也成為了日后棋牌電競發(fā)展路上的一個絆腳石。
2017年,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點整治監(jiān)管對象。2018年,“幣商”及涉事平臺受到了執(zhí)法部門嚴厲打擊。棋牌游戲迎來了“行業(yè)寒冬”。
在棋牌游戲行業(yè)持續(xù)低迷的日子里,電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展起來。隨著我國越來越多的電競選手在國際賽場上取得榮譽,國內社會逐漸開始意識到游戲不再是過去人們眼中的“電子”,通過電子競技,游戲逐漸為自己正名。
電競市場快速增長,大量資方和品牌涌入,國家也開始扶持行業(yè)發(fā)展,棋牌類游戲也抓住了這個機會。行業(yè)內不少專業(yè)人士都認為,通過棋牌與電競結合的形式,能讓棋牌走出原本的困境,發(fā)揮正能量,從而使整個行業(yè)趨于良性發(fā)展。
電子競技源于游戲又高于游戲,可以制定規(guī)則、糾正不良的游戲行為,比如“游戲成癮”、“賭博”等。電競擁有著和傳統(tǒng)體育項目一樣的超越自我的競技精神,可以引導游戲產業(yè)正向發(fā)展。而棋牌作為我國一項歷史悠久的娛樂活動,和一般電子競技項目相比,有著門檻低,無性別障礙,大眾基礎廣泛等優(yōu)勢。上到五六十歲的老人,下到十一二歲的孩童,幾乎人人都能掌握一項棋牌項目。
如今棋牌+電競的模式愈來愈成為棋牌游戲發(fā)展模式的主流,人們對棋牌的關注度也日漸上升。電競對游戲的引導作用、競技與賭博的界限等逐漸成為行業(yè)的熱議話題,棋牌游戲在大眾心中的印象也逐漸改觀。棋牌游戲中的大熱品牌——歡樂斗地主更是成為了各大游戲主播的場間必備娛樂節(jié)目,“輸豆子”“做慈善”甚至成為了電競圈的梗文化。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),在iOS免費榜-桌面游戲中,歡樂斗地主過去一年的排名絕大部分時間穩(wěn)居第一。憑借著出圈流量,歡樂斗地主和知名電競選手uzi合作,還送了uzi十億歡樂豆,一時之間節(jié)目效果爆棚。
而本次騰訊棋牌賽事舉辦的《歡樂斗地主》《天天象棋》《歡樂麻將》等賽事決賽在各大直播平臺的熱度均達到了200萬以上。雙賽道模式讓職業(yè)高手和民間大神都有上臺競技的機會,充滿懸念的局勢也讓比賽觀賞性提高了不少RAYBET雷競技。同時,比賽還邀請了來自體育、電競、娛樂領域的鄧亞萍、李曉峰和徐夢潔三位進行斗地主表演賽,還有各臺主播的“下飯冠軍”娛樂賽,力求跨界聯(lián)動,賽事“出圈”。
可以看出,現(xiàn)在的棋牌賽事充分融合了娛樂屬性和競技屬性,而棋牌自身的優(yōu)勢正在讓“全民電競”成為可能。
從運營優(yōu)化游戲產品,到直播平臺和主播孵化,再到設計大型賽事,棋牌電競的生態(tài)內容逐漸趨于完善和成熟。在電子競技幫助棋牌游戲突破成長的同時,棋牌游戲也在反哺電競行業(yè)本身。一直以來,電子競技都被認為是少數(shù)極具天賦的運動?!?000萬個人里面只有一個uzi?!倍迮朴螒蚰軌虼蚱七@種電競邊界,豐富電競賽事內容,使電競為更多人所知,進而改善電子競技在大眾心目中的形象。
本次賽事是騰訊在“全民電競”上通過棋牌游戲進行的一次勇敢嘗試,在棋牌游戲的賽場上,沒有所謂門檻,天賦的限制,你可以看到各種職業(yè)、各種地區(qū)、各種年齡層的人們同臺競技。筆者認為,棋牌游戲若還能繼續(xù)發(fā)揮自身優(yōu)勢,堅持合法合規(guī),完善電競賽事生態(tài),進一步豐富辦賽方式RAYBET雷競技,擴充受眾人群,實現(xiàn)跨界傳播,那么“人人都是電競選手,人人都能享受電競樂趣”指日可待。